Wystawa doświadczeń VR
Ta część programu skupia sześć immersyjnych doświadczeń VR, które opowiadają o pamięci, emocjach, naturze, lęku, kontroli i wewnętrznych światach bohaterów. Każdy projekt tworzy własną rzeczywistość i zaprasza widza do wejścia w jej środek — poprzez ruch, obecność, dźwięk i interakcję. Zamiast pozostawać zewnętrznym obserwatorem, uczestnik odkrywa historie od środka, poruszając się przez przestrzenie zbudowane ze wspomnień, wyobrażeń, relacji i emocji. Raz jest to podróż przez doświadczenie demencji lub depresji, innym razem spotkanie z naturą, własnym lękiem czy mechanizmami nadzoru i kontroli. Razem te sześć prac pokazuje, jak VR może zmieniać sposób, w jaki opowiadamy historie i doświadczamy perspektywy innych.
A Long Goodbye to animowane, interaktywne doświadczenie VR, które pozwala wejść w świat Idy, 72-letniej pianistki żyjącej z demencją. Jej mieszkanie początkowo wydaje się puste i nieokreślone, ale kiedy dotykamy przedmiotów i uruchamiamy nagrania pozostawione przez jej męża Daniela, przestrzeń stopniowo ożywa, jakby była malowana na naszych oczach. Wspomnienia i fragmenty rozmów pomagają Idzie na nowo odnaleźć siebie, a jednocześnie odsłaniają perspektywę Daniela, próbującego zachować bliskość w obliczu postępującej choroby. To poetycka opowieść o demencji, pamięci i miłości — oraz o długim pożegnaniu dwojga ludzi, którzy dzielili ze sobą życie.
Mirage to interaktywne doświadczenie VR, które zabiera widza w podróż przez umysł młodej dziewczyny zmagającej się z depresją i lękiem. Rozgrywająca się w stylizowanym pustynnym krajobrazie opowieść wyrasta z osobistych doświadczeń Naimy Karim i jej córki. Dzięki śledzeniu gestów (hand tracking) widz może reagować na pojawiające się sytuacje i próbować wspierać bohaterkę w jej zmaganiach. Dźwięk przestrzenny, oryginalna muzyka i kamizelka haptyczna wzmacniają fizyczny wymiar doświadczenia. Mirage pokazuje, jak trudne może być nie tylko mierzenie się z depresją i lękiem, ale również przyjęcie pomocy, i zachęca do większej empatii wobec osób doświadczających kryzysu psychicznego.
Sense of Nowhere to interaktywna podróż VR zaczynająca się w chwili, gdy uwaga odpływa, a świat rozpada się na dźwięki, obrazy i fragmenty myśli. Uczestnik porusza się przez kolejne warstwy wewnętrznego świata, używając gestów dłoni do odkrywania otoczenia i ukrytych tropów. Praca czerpie z taoizmu, buddyzmu oraz jungowskiej metody aktywnej imaginacji, ale nie prowadzi widza przez jedną, zamkniętą historię. Zamiast tego pozostawia przestrzeń na własne skojarzenia i interpretacje. Sense of Nowhere bada moment zawieszenia między światem wewnętrznym a rzeczywistością i stopniowy powrót do świadomości — od „no-where” do „now-here”.
Origen to poetycka, interaktywna podróż VR przez amazoński las deszczowy. Prowadzeni przez mitycznego węża podążamy śladami wspomnień, opowieści i wiedzy o początkach ludu Shipibo. Poprzez bezpośrednie interakcje z otoczeniem stopniowo odkrywamy świat, w którym człowiek, inne formy życia i ziemia pozostają ze sobą w głębokiej relacji. Podróż odsłania również zmiany, jakie zaszły w tym regionie, oraz ich środowiskowe konsekwencje. Inspirowane refleksjami Mókana Rono Origen pyta o to, jak postrzegamy własne życie i w jaki sposób współistniejemy z naturą. Jest to pierwszy rozdział większej serii łączącej Amazonię, Andy i Punę.
The Eye and I to interaktywna, audiowizualna podróż VR poświęcona historii nadzoru i naszej niejednoznacznej relacji z kontrolą. Punktem wyjścia jest wirtualny panoptykon złożony z dwunastu cel, z których każda otwiera osobny świat i pokazuje inne oblicze obserwacji — od religii i organizacji społecznej po politykę, technologię i współczesną cyfrową rzeczywistość. Widz może odkrywać kolejne przestrzenie we własnym tempie, za każdym razem wracając do miejsca, w którym sam pozostaje pod obserwacją. Integralną częścią doświadczenia jest muzyka skomponowana przez Jean-Michela Jarre’a, prowadząca przez kolejne warstwy tej immersyjnej opowieści.
Trumna VR to immersyjne doświadczenie łączące wirtualną rzeczywistość z formą interaktywnego słuchowiska. Uczestnik kładzie się w specjalnie przygotowanej trumnie i pozostaje w niej przez cały czas sesji, słuchając opowieści prowadzonej głosem, dźwiękiem i własnymi wyborami. Projekt, oparty na tekście Kuby Kaprala, wychodzi od lęku przed uwięzieniem i pogrzebaniem żywcem, ale zamiast klasycznego horroru proponuje intymną konfrontację z wyobraźnią, nieświadomością i poczuciem zamknięcia. VR nie służy tu ucieczce od fizycznej przestrzeni — przeciwnie, wzmacnia świadomość ciała znajdującego się w bardzo realnym, ograniczonym wnętrzu. Widz nie tylko słucha historii, lecz współtworzy jej przebieg.
