Doświadczenia performatywne i partycypacyjne
Ta część programu skupia doświadczenia, w których technologia spotyka się z żywą obecnością, ruchem i działaniem uczestnika. Czasem widz staje się częścią wspólnego doświadczenia VR, czasem dzieli przestrzeń z performerem, wpływa na cyfrowy świat własnym ruchem albo nawet aktywnością mózgu. Granica między sceną a publicznością, ciałem fizycznym a jego cyfrowym odpowiednikiem przestaje być oczywista. Collective Body, Replica, Theatre in the Brain i Proxemix pokazują różne sposoby, w jakie nowe technologie mogą reagować na człowieka — i jak obecność widza może stać się jednym z elementów dzieła.
Collective Body to wieloosobowe doświadczenie VR, które zaprasza uczestników do spotkania ze sobą i z innymi poprzez ruch. W scenerii burzy w Nowym Meksyku każdy rozpoczyna podróż indywidualnie, stopniowo odkrywając własny sposób poruszania się i obecności w wirtualnym świecie. System analizuje ruch uczestnika i na jego podstawie przypisuje mu jednego z szesnastu awatarów inspirowanych elementami natury. Następnie uczestnicy spotykają się w parach, by ostatecznie połączyć się w grupę i wspólnie poruszać się oraz tańczyć. Bez słów i tradycyjnej narracji doświadczenie bada, jak ciało przechowuje nasze historie i jak ujawniają się one w relacji z innymi.
Replica to performans Mixed Reality łączący taniec na żywo, VR i technologię volumetric capture. Widz, obserwując spektakl przez headset VR, znajduje się w jednej przestrzeni z tancerką i jej cyfrową sobowtórką. Obie postaci wchodzą ze sobą w interakcję, tworząc duet rozgrywający się pomiędzy światem fizycznym i wirtualnym, a widz zostaje zaproszony do dzielenia z nimi tej przestrzeni. Spotkanie tancerki z jej cyfrowym odbiciem skłania do zastanowienia się nad tym, czym jest obecność i co dzieje się z naszym ciałem i wizerunkiem, kiedy przenosimy je do cyfrowego świata. Replica pyta, jak technologia zmienia sposób, w jaki postrzegamy siebie, budujemy relacje i doświadczamy własnego ciała.
Theatre in the Brain to interaktywna instalacja VR, w której granica między tym, co dzieje się w umyśle, a tym, co pojawia się przed oczami uczestnika, zaczyna się zacierać. Widz zakłada headset VR oraz czujnik rejestrujący aktywność mózgu. Zmiany fal mózgowych wpływają w czasie rzeczywistym na organiczne, cyfrowe formy pojawiające się w wirtualnej przestrzeni — obrazy rosną, przekształcają się i reagują na obecność uczestnika. Ya-Lun Tao wykorzystuje technologię nie tylko jako narzędzie, ale jako część eksperymentu z percepcją. Praca pyta, na ile możemy ufać temu, co widzimy i odczuwamy, skoro każdy obraz świata jest ostatecznie konstruowany przez nasz własny mózg.
Proxemix to multimedialny performans łączący taniec, dźwięk i obraz generowany na żywo. Ruch tancerki, rejestrowany przez system motion capture, wpływa w czasie rzeczywistym na cyfrową przestrzeń oraz warstwę audiowizualną spektaklu. Punktem wyjścia jest proksemika Edwarda T. Halla – refleksja nad tym, jak odczuwamy dystans, bliskość i obecność innych. W Proxemix ciało nie jest jedynie obserwowane: staje się siłą, która uruchamia i przekształca otaczającą je przestrzeń. Projekt czerpie także z idei poznania ucieleśnionego, pokazując ruch jako sposób poznawania i współtworzenia świata. Technologia nie zastępuje performerki, lecz uwidacznia jej gest, rytm, napięcie i dynamikę.
